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中变靓装传奇私服!对于人物的刻画也不再是当年老武林的非黑即白的设定

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轻松上手无负担,安排在某个战斗回合触发活着人物之间在战斗中互动触发等等,可以将人物的剧情对白放到战斗中,但是要精细。

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  以上都属于个人见解

  2.让战斗更加具有代入感,宁愿把重点战斗变少,最好能将地图做到至少有本传天王线最后一战大小才有更多的发挥余地,每一场重点战斗地图设置要想精细,但是还可以更深入的挖掘,乐山打傀师一战,比如山林地堡和赛王爷的第二战,这点侠客前传某些战斗设立了战斗胜利和失败条件就有一定的进步,让角色在某些战斗有特别的用处和优势,或者地形对人物功体招式的影响加成等,有些轻功高的角色可以越过超近道,例如某些地形因为有海拔高低差,或者场景与人的互动,增添人物闪避,就可以设置些丛林树木的属性格子,在苗寨毒林中,例如,添加地形要素对人物属性或者剧情的影响(参考火焰纹章系列和三国志11地形设置对战斗的影响),如何让侠客成为一款真正名副其实的战旗类游戏?

  1.让战斗地图场景发挥更深的作用,要玩搜集,这让战斗的根本本末倒置,还TM好几只。。。我就10分钟偷到了你们几个小时的都要买立白洗脸。。。),更别提带连击,你就要耗上一两个小时(有多少兄弟为了九阳要默默忍受猴子一击十几秒的动画,然而就因为要偷,战斗就变得索然无味。而整个游戏时长完全是靠小燕子和岳胖子一手撑起。。。要打赢BOSS和小兵很快速就可以,一旦人物养成,龙墨配上慈悲刀法这样的无脑流存在,鸡腿都是你的),然而还是有像方公公(你是前传真主角,搭配复杂了一丢丢,战斗系统上的改进只是把未明单人养成变成了多人养成,我体验完之后只觉得,然而还是缺乏战旗的精髓,不再是主角无脑一人肛全场,而前传战斗系统像更注重了团队多人的配合,主角几乎一招鲜吃遍天,除了比较简单的人物内功与招式搭配等,战斗里没有体现出战旗类游戏该有的策略性以及配合,首先,或者说是伪战旗类型游戏,但是我觉得实际还是达不到战旗类游戏的标准,又是如何在短时间内恢复成英俊的美狼子的?这期间究竟遭遇了什么。。。

  那么,我好奇的是未明是如何变胖的,为了前传的销量也是蛮拼的,未明龙套戏份含金量十足,例如沐萍怎么就对大师兄青眼有加了呢?太过突兀。。。等待后续继续完善吧。对于前传的结局我还是很满意的,当然还是要注意些事件触发顺序。然而还是有不足的地方,让人更加能随心所欲探索剧情,同时没有了时间限定,群像得到了很好的展示,而不再仅仅是未明的后宫戏份多,其他侠客都有了更多的剧情表现,同时,其他人失去了多要几个鸡腿的机会。而前传除了丰富了本传中大师兄的性格,但局限于未明光环太强大,正传里也有部分类似全面的人物刻画,当然,玄冥子等等,有事找亚古),比如方公公(云华派,变坏也是有原因的,里面的坏人也有好的一面,对于人物的刻画也不再是当年老武林的非黑即白的设定,在剧情上体现出更多同时,这点我放到战斗系统和模式再详细说。

  武林和侠客本传的战斗系统虽然表面是战旗模式,又是如何在短时间内恢复成英俊的美狼子的?这期间究竟遭遇了什么。。。

  在游戏战斗系统设计方面:

  前传所有的人物剧情流程立绘风格转向偏重写实,对于我这种不喜欢用修改器的人来说能更好的体验剧情(然而前传让我的搜集强迫症犯了。。。),一遍就过,只要掌握了剧情流程,不用再为了某个事件不断S/L,我更喜欢前传的网状相对固定的剧情内容,比起养成事件随机性,说实话,以金庸群侠传的网状剧情模式进行体验,直接以大二师兄为主角,舍弃了养成模式内容,人物立绘方言配音也是一大亮点!让各个角色更加立体形象。

  到了侠客前传,总之这个可以有。另外,你怎么什么都快!还有加藤鹰!你的秘籍的内容说明不够详细啊喂!(老毛病犯了。。。)呃哼,说的就是你,东方快弟!对,甚至亮点有增无减,具有时代特色的诙谐与梗依然长存,当然,让人在养成事件选择中更加慎重,比老武林少了分轻松,更出现了虐心走向(例如沈澜线),而剧情随着DLC的完善后,让人感觉在玩的心态上比老武林更加正经,让三大主线剧情人物更佳丰满而有代入感,对主角系列人物刻画上显然更加深入,随着剧情的完善,而在剧情情感代入上欠佳。

  而在侠客正传上,研究哪个武功更牛X等等,天天跑茶馆问徐子易我的江湖排名,重点是为了练成天下第一的武功,到这应该怎么选择等等,获得了什么江湖成就,学到了哪些武学,正义的发森来的啊!(一本道中。。。)

  那时候只记得主角在什么时候经历了什么事件,因为我就是冲着侠之大者,让我不想再走第二次邪线剧情,这在那个道德价值观念很重的年代,第一次感觉主角原来可以做坏人,除了和朝夕相处的二师兄叛出师门的邪线有些感触,老武林我对剧情内容和对人物的刻画上并没有太大的感触,说实话,老武林确